Design Thinking wordt gezien als de grote belofte om wicked problems op te lossen. Judith van Werkhoven betoogt dat Design Thinking de grootste waarde heeft wanneer het niet ondergeschikt wordt gemaakt aan targets en winstverwachtingen, maar ruimte biedt aan de menselijke behoefte om te spelen.
In een toenemend complexe samenleving wordt Design Thinking gezien als de grote belofte om wicked problems op te lossen; lastige sociale of culturele problemen met veel verschillende oorzaken waarvan de oplossing buiten bereik lijkt. Denk aan armoede, de klimaatverandering of de vluchtelingencrisis; het zijn systematische problemen die rommelig en onvoorspelbaar zijn. Zoeken naar een oplossing is als een expeditie zonder kaart, zonder het einddoel te kennen.
Zo’n expeditie vraagt om probleemoplossende vermogens en creatieve actie. Design Thinking biedt hiervoor een methode: ze past de creatieve principes van de ontwerper toe in verschillende domeinen. In Design Thinking staat de ‘gebruiker’ centraal; haar wensen worden in kaart gebracht en (vaak) geïntegreerd met technologische mogelijkheden. In het bedrijfsleven wordt Design Thinking steeds vaker ingezet. Hierbij is innovatie en de wens om relevant te blijven, de drijfveer.
Stanford University heeft een faculteit voor Design Thinking, d.School, opgericht om studenten als ontwerpers te leren denken. De faculteit leert haar studenten empathische vermogens en een actief probleemoplossende houding waarbij teamwerk en eigenschappen als nieuwsgierigheid, flexibiliteit en optimisme van belang zijn.
Studenten worden aangespoord om, in plaats van één juiste oplossing voor een probleem te vinden, divergent te denken en heel veel verschillende oplossingen in een snel tempo op te leveren. Het gaat erom vooruit te blijven kijken, te experimenten, snel te leren en tijdens het proces voortdurend bij te sturen. Werken in multidisciplinaire teams is van groot belang. Bovendien gaat d.School samenwerkingen aan met het bedrijfsleven en andere faculteiten om de methode in de praktijk te brengen.
Omdat Design Thinking gaat over het doen, over leren en bijsturen terwijl je bezig bent, gaan de d.School studenten gelijk aan de slag en doorlopen ze ‘spelenderwijs’ de stappen van het proces: empathize, define, ideate, prototype en test. In The Wallet Project worden studenten bijvoorbeeld gevraagd om voor elkaar de ideale portemonnee te ontwerpen. Ze brengen de wensen in kaart, zoeken naar de onderliggende beweegredenen, schetsen radicale oplossingen, bouwen een prototype en verwerken feedback terwijl ze bezig zijn. En dat alles in minder dan 90 minuten.
Meer nog dan de daadwerkelijke portemonnee gaat deze oefening over identiteit, geld, bezit, herinneringen en veiligheid. d.School hoopt dat studenten inzien dat de oplossing die ze aan elkaar voorleggen uiteindelijk helemaal geen portemonnee hoeft te zijn. Ze worden gevraagd te reageren op de menselijke behoeften van de degene die tegenover ze zit, en een oplossing te vinden voor deze behoefte. Terwijl ze bezig zijn te zoeken naar een oplossing, worden de onderliggende problemen en vragen meestal pas echt duidelijk. De parameters worden bevraagd, waardoor er onbekende zijpaden ontdekt worden die spannende en nieuwe oplossingen kunnen bieden. Naast dat The Wallet Project worden studenten onder andere ook gevraagd om het ritueel van tandenpoetsen of cadeautjes geven te herontwerpen. Door de oefeningen krijgen studenten de methode van Design Thinking in de vingers, zodat ze deze vervolgens kunnen toepassen op bijvoorbeeld wicked problems.
d.School beschrijft Design Thinking op een open manier, met opdrachten en een open-source website die daarbij aansluiten. Maar d.School is niet de enige aanbieder in deze snelgroeiende markt. Er zijn talloze artikelen verschenen over het onderwerp, met methodes, grafieken en stappenplannen die helpen om deze manier van denken succesvol in te zetten in het bedrijfsleven.
Wat opvalt is dat er steeds meer commerciële aanbieders zijn die snelle transformatie prediken. De belofte is dat je bedrijf snel kan innoveren door werknemers creatief en associatief te leren denken. Er wordt getracht de werkwijze te stroomlijnen om een soort garantie te geven op succes. Bedrijven willen immers meetbare resultaten bereiken. Ze werken met targets en deadlines. Er wordt gezocht naar een nuttige toepassing die uiteindelijk moet leiden tot winst. Maar de vraag is of de potentie van Design Thinking op deze manier wel volledig wordt benut.
Creativiteit heeft vrijheid nodig. Kunstacademies hebben als doel de creativiteit van hun studenten te stimuleren. Daar leer je als ontwerper om alles als experiment te zien, om regels te doorbreken. Je leert verhalen om je heen te zien en op ontdekkingstocht te gaan. Je leert om een gevoel van enthousiasme te volgen en gebruik te maken van al je zintuigen. Om te durven kwetsbaar te zijn en fouten te maken. Om op zoek te gaan naar betekenis. Je leert met je handen te denken. Dit kan soms een heel verwarrend proces zijn. Experimenten hoeven niet alleen probleemoplossend te zijn. Soms is het uitgangspunt zelf het probleem en moet de ontwerper dit bevragen, herformuleren of verwerpen. Een werkelijk creatieve manier van werken kan gezien worden als provocerend of ongestructureerd en draagt het gevaar met zich mee dat er helemaal niks nuttigs uit zal komen. Maar het draagt ook de mogelijkheid met zich mee van werkelijke vernieuwing en het doorbreken van normen.
De belofte van Design Thinking is dat het een vorm van spel toelaat. Het is een serieus soort spelen, spelen om te ontdekken. Het is deze speelsheid die nodig is om vrij te kunnen te zijn en nieuwe dingen mogelijk te maken.
Voor de filosoof Martha Nussbaum is spel een hele serieuze aangelegenheid. In haar Capabilities Approach, een alternatieve benadering van mensenrechten, wordt om de welvaart van een land te beoordelen gekeken naar de mogelijkheid van mensen om bepaalde capabilities te ontwikkelen. Ze beschrijft tien capabilities die onder andere ingaan op onderwijs, lichamelijke integriteit en controle over je materiële omgeving. Ze beschrijft het recht om je zintuigen, verbeeldingskracht en gedachten op een waarlijk menselijke manier te gebruiken. Het recht om creativiteit en verbeeldingskracht te gebruiken om autonoom te werken en te scheppen. Eén van de capabilities is het recht op spel, het recht om te mogen lachen, spelen en te recreëren. Als toelichting op deze capability schrijft ze:
‘What play and the free expansion of the imaginative capacities contribute to a human life is not merely instrumental but partly constitutive of a worthwhile human life.’
Spel dus, zonder dat het instrumenteel hoeft te zijn. Zonder dat het nuttig hoeft te zijn. Want spel, wanneer het zonder druk of verwachtingen wordt gedaan, leidt tot experimenten, het verkennen van sociale rollen, taal en referentiekaders. Het geeft je de mogelijkheid om verschillende versies van jezelf en de wereld te verkennen en leidt zo tot een werkelijk empathische houding. Niet alles hoeft dienend te zijn, want dan dreigt er een overheersing van het nuttige. Juist het niet-instrumentele onderzoek biedt mogelijkheden. Dit sluit ook aan bij de menselijke behoefte van niet alleen bedrijvigheid maar ook naar rust, vrije tijd, spelen en feestvieren. Spel vormt de essentiële kern van Design Thinking. De empathische houding die de ontwerper leert door te spelen, helpt haar om de methode optimaal toe te passen. Design Thinking heeft de meeste potentie als het niet ondergeschikt wordt gemaakt aan het nuttige.
Wil je serieus spelen?
Op 10 september en 1 oktober organiseer ik samen met ontwerper Dinie Besems en kunstenaar/filosoof Carla Hoekendijk een Fysieke Deconstructie in het Torpedo Theater in Amsterdam. Waar filosofen gewend zijn om deconstructies uit te voeren in hun hoofd, gaan wij tijdens deze sessies een deconstructie uitvoeren met onze handen. We halen complexe huishoudelijke apparaten uit elkaar en zetten deze op nieuwe wijze weer in elkaar. We bundelen de observaties die dit oproept en gaan daarover met elkaar in gesprek. Zie www.torpedotheater.nl voor meer informatie.
Geef als eerste een reactie